Tango y Milonga
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Al Compás del Dos por Cuatro
Aquí el tango se hace baraja. Un juego de varones, papusas, chantas, curdas y cafishios
Al Compás del Dos por Cuatro

Aquí el Tango se Hace Baraja
Influenciados por el movimiento tanguero que hay en distintas partes del mundo, y en especial en nuestra ciudad, un grupo de profesionales creativos inventó un juego de naipes muy particular, que recrea toda la mitología tanguera en las barajas. Lo han llamado “Tango de Mente”, cuyo inventor es Jaime Poniachik y quien dibujó los 40 naipes del mazo ha sido el maestro Hermenegildo Sábat. Es entonces que papusas y varones se dan cita para bailar, según las reglas del juego con el cual no es difícil familiarizarse con las nuevas figuras y valores.

El ingenio de Poniachick, profesor de matemáticas, estuvo también dentro de las páginas de las revistas Satiricón, Humor y Humor y Juegos. Además, participó con el equipo argentino en varias ediciones del Campeonato Internacional de Juegos de Ingenio.

Asegura que todo su material lúdico para adultos, es en realidad, inventado en grupo, entre amigos, en la clásica timba porteña, donde siempre se sugieren nuevas reglas y se descartan otras.

Como dijo Homero Manzi en sus versos: “La vida es un mazo marcado./ baraja los naipes las manos de Dios”.

El Juego
Tanto de Mente es un juego de cartas para 3, 4 o 5 personas, que lleva impresos los personajes de la mitología tanguera.

El mazo tiene 40 cartas en dos palos: guitarra y bandoneón. Lleva 30 cartas con la figura del: Varón, Papusa, La Viejita y Carlos Gardel.

Otras 10 son las llamadas “cartas especiales”, con fondo oscuro, donde se encuentran las figuras: Curda, Garufa, Chanta, Misteriosa Mascarita, Cafishio y Muñeca Brava.

Reglas
Hay 4 cartas que sirven de ayudamemoria de los efectos especiales y no entran en el juego,

Un jugador baraja y reparte el mazo (si juegan 5 cada uno recibe 8 cartas, si son 4 reciben 10 y así sucesivamente: La carta sobrante se deja afuera)

El primer jugador baja una carta a la mesa. Los demás, en ronda, y por turno, bajan también una carta, respetando el palo del primero: solamente el que no tiene ese palo, puede bajar carta del otro palo.

Una vez que todos bajamos una carta queda completada una baza. Gana la baza el jugador que bajó el valor más alto del palo que manda. El mayor valor es el 20 y el menos, el 1.

El que se lleva la baza junta las cartas jugadas, las pone a su lado y da inicio a la baza siguiente, arrojando una carta cualquiera de su mano. Se sigue así hasta jugarse todas las cartas.

Las cartas especiales pueden alterar el resultado de un baza.

Valores
Curda: Donde está esta carta se invierten los valores. El mayor pasa a ser el 1 y el menor el 20.

Garufa: El que gana una baza donde está Garufa tiene que regalarla. El ganador tiene la obligación de entregar la baza a cualquier otro. El que recibióla baza inicia la siguiente.

Chanta: Donde está Chanta no gana la carta de numero mas alto, sino la del valor siguiente. Por ejemplo: una baza en guitarra donde se bajaron un 6, un 9 (Chanta), un 12 y un 15, la gana el 12 (el segundo valor).

Si una taza la inicia Chanta y nadie tiene de su palo, la gana Chanta, porque no hay un segundo valor. La baza donde están jugando Chanta y Curda es ganada por la carta que es segunda, contando de menor a mayor.

Cafishio: Le gana a cualquier mujer, del valor que sea, también a La Viejita.

Muñeca Brava: Le gana a cualquier hombre, del valor que sea, también a Carlos Gardel.

Misteriosa Mascarita: En el momento de bajarla a la mesa, el jugador decide si esta carta es hombre o mujer. Esta cualidad adquiere peso cuando en la baza aparece Cafishio o Muñeca Brava. También el armar combinaciones, como se detalla luego, al hablar de puntajes.

Las cartas especiales solo producen sus efectos si son del palo que manda.

Cualquiera que sea la carta especial que se baje, sigue en pie la obligación de continuar jugando del palo que manda.

En una baza con varias cartas especiales se aplica primero el efecto del Curda (si lo hubiera), luego el del Chanta, después el de Cafishio o Muñeca Brava. Las otras dos cartas, dos cartas especiales, Garufa y Misteriosa Mascarita, no alteran los valores.

Carlos Gardel y La Viejita: No son cartas especiales y no producen alteración en el juego de bazas: sólo se distinguen por ser el mayor valor del juego, el numero 20, y porque el jugador que se las gana, recibe al final puntos extra.

Puntaje
Al terminar la mano se anota el puntaje, Cada baza da 1 punto. Hay 1 punto extra su la baza quedó formada por alguna de estas dos combinaciones:

Todos hombres o todas mujeres: (todo el mismo palo). El que se queda con esta baza anuncia: “¡Los amigos!” o bien “¡Las amigas!” y las pone boca arriba, para recordarla en el conteo final.

Dos parejas; (dos hombres y dos mujeres, los cuatro del mismo palo). El que se queda con esta baza canta “¡A bailar!” y la pone boca arriba (esta combinación solo se da cuando juegan cuatro).

El jugador que se quedó con Carlos Gardel o con LA Viejita recibe 1 punto extra. Si uno se quedó con ambos, no recibe 2 puntos extra, sino 4.

La Partida Completa
Anotado el puntaje, otro jugador barajar y hace un nuevo reparto. El partido termina cuando, después de anotarse el puntaje, alguien suma 21 puntos o más. Gana el que suma más.

Cuando juegan 4, pueden elegir jugar cada uno por las suyas o bien en parejas. Si juegan en parejas, cada jugador cuanta sus puntos individualmente; luego los suma con los de su pareja y juegan a reunir 41 puntos.

La Representación de los Naipes
Las letras de tango cuentan historias. Son historias de amores, amigos, traiciones, encuentros y abandonos. Los héroes de estas historias son hombres y mujeres que supieron caminar las calles de Buenos Aires, de aquél en que la película era en blanco y negro.

Compadres, papusas, varones, percatas cafishios, milongueras, laburantes, bacanes y atorrantes. Las cartas de Tango de Mente quieren reflejar a estas apasionadas y nostálgicas criaturas.

El naipe tradicional que todos conocemos- sea la baraja española como la francesa- celebra en sus figuras a reyes y caballeros de la vieja Europa. Según Tadeo Monevin, el que escribió este libro de juego de naipes, cuando la baraja llegó a España hacia 1370, venida de Oriente, desde allí se extendió rápidamente al resto de Europa. Los artistas ilustradores convirtieron las insignes figuras asiáticas en reyes, reinas, caballeros, valets y sotas occidentales. El mazo francés recuerda en sus figuras a personajes históricos notables como Alejandro, Carlomagno, Lancelot y Judith.

A su modo, la baraja de Tango de Mente celebra la mitología tanguera.

Varones y Papusas
Los naipes de este mazo represntan a los hombres y mujeres que pintan las letras de tango. En gran parte son “varones” y “papusas” sin vueltas.

El tango nombra a la compañera del varón de modo diverso y colorido. Ellas son: papa, papusa, papirusa, grela, garaba, paica, mina, nami, monona, pebeta, percanta, percantina, chirusa, churrasca, china naifa, mosaico, mocosita, griseta, milonguita.

El mazo de caras ha cobijado a esta tentadora colección de féminas bajo la cariñosa denominación de “papusa”. Este es un requiebro tierno y se aplica a la mujer bonita.

¿Te acordás, Milonguita?” Vos eras/ la pebeta mas linda e’ Chiclana, / la pollera cortona y las trenzas, / y en las trenzas un beso de sol”. (Samuel Linning)

Varones
En el tango, el hombre queda fichado por un apodo. Dentro de una enorme variedad se es: varón, guapo, taura, malevo, compadre, compadrón, compadrito, taita, chabón, garabo, bacán, punto, coso, cusifai, otario, cachafaz.

Por respeto, cualquier representante de este variado masculino es llamado en la baraja “Varón”.

“Te criaste entre malevos, / malandrines y matones;/ entre gente de avería/ desarrollaste tu acción. / Por tu estampa en el suburbio/ florecieron los balcones/ y lograste la conquista/ de sensibles corazones/ con tu prestigio sentado/ de buen mozo y varón/. (Celedonio Flores)”
Nélida Santanna – Diario Popular – 21-03-99

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